Interaktionssystem mit 3D-Prompts, Fortschritt, Bedingungen und Targeting.
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Zeige interaktive 3D-TextUI- oder DUI-Marker direkt in der Spielwelt an, mit anpassbarer Grosse, Icons, Farben und Erfolgs-/Warnzustanden.
Konfigurierbare Halte-Tasten, Dauer und Distanzprufungen. Inklusive bedingter Validierung via canInteract() und sicherer Callback-Ausfuhrung.
Verhindert uberlappende Prompts und Input-Spam durch Verwaltung eines Busy-Status (LocalPlayer.state.TextUiBusy).
Automatisches Spawnen und Despawnen von PEDs je nach Spielerdistanz, mit Unterstutzung fur Animationen, Szenarien und integrierte ox_lib-Points.
Nutzt quadrierte Distanzprufungen und ox_lib-Points fur effiziente Reichweitenerkennung und geringe CPU-Last.
Stellt sicher, dass DUIs, PEDs und Points beim Stoppen der Ressource korrekt aufgeraumt werden. Keine Leaks, keine verwaisten Entities.
Interaktions-Prompts nutzen Control-IDs (Standard E/38) und lassen sich optional auf einen einzigen Bind beschranken fur strengeres Gameplay.
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Es ist ein leichtgewichtiges 3D-Interaktionssystem fur die Spielwelt: Es zeigt ein Hint-Icon, wenn Spieler in Reichweite sind, wechselt aus der Nahe zu einem Tasten-/Nachrichten-Panel und lost beim Drucken der gebundenen Taste einen Callback aus. Es unterstutzt NPC-Dialoge, statische Positionen und Entities mit eigenen Icons, Farben und Distanzen.
Nein, Var-Interact ist ein eigenstandiges Interaktionssystem mit eigenen 3D-Hints und Hold-to-Interact-Mechanik, eine vollwertige Alternative zu ox_target oder qb-target, mit eingebauter Unterstutzung fur Dialogbaume.
Uber exportierte Funktionen: pedRegister() fur NPCs, positionRegister() fur statische Koordinaten, entityRegister() fur bestimmte Entities und entityRegisterByHash(), um Interaktionen automatisch zu jeder Instanz eines Modells hinzuzufugen, jeweils mit eigenen Nachrichten, Icons, Farben und onInteract-Callbacks.
Es hangt nur von ox_lib ab. Hash-basierte Registrierungen laufen auf einem einzigen geteilten Scanner-Thread (Intervall konfigurierbar), viele Modelle zu registrieren kostet also praktisch nichts, und Interaktions-Configs werden zur Laufzeit aus shared/config.lua aufgelost fur Live-Reloads.
Ja, es hat keine harte Abhangigkeit zu ESX oder QBCore und funktioniert auf jedem Framework oder standalone. Die Integration lauft uber die onInteract-Callbacks und das optionale Dialogsystem.
Dies ist die Escrow-Version (geschutzt): Die Kern-Client-Engine ist kompiliert, aber die Server-Skripte und die geteilte Config (fxmanifest, config.lua, Beispiele) sind offen. Eine Partial-Open-Version ist verfugbar, wenn du den vollen Quellcode brauchst.