Var-Interact
Interaktionssystem mit 3D-Prompts, Fortschritt, Bedingungen und Targeting.
Code-Zugriff
Enthalten im Pack Var Utility Pack|€23.32 +4|spare 22%
Zeige interaktive 3D-TextUI- oder DUI-Marker direkt in der Spielwelt an, mit anpassbarer Große, Icons, Farben und Erfolgs-/Warnzustanden.
Konfigurierbare Halte-Tasten, Dauer und Distanzprufungen. Inklusive bedingter Validierung via canInteract() und sicherer Callback-Ausführung.
Verhindert überlappende Prompts und Input-Spam durch Verwaltung eines Busy-Status (LocalPlayer.state.TextUiBusy).
Automatisches Spawnen und Despawnen von PEDs je nach Spielerdistanz, mit Unterstützung für Animationen, Szenarien und integrierte ox_lib-Points.
Nutzt quadrierte Distanzprufungen und ox_lib-Points für effiziente Reichweitenerkennung und geringe CPU-Last.
Stellt sicher, dass DUIs, PEDs und Points beim Stoppen der Ressource korrekt aufgeräumt werden. Keine Leaks, keine verwaisten Entities.
Interaktions-Prompts nutzen Control-IDs (Standard E/38) und lassen sich optional auf einen einzigen Bind beschranken für strengeres Gameplay.
Es ist ein leichtgewichtiges 3D-Interaktionssystem für die Spielwelt: Es zeigt ein Hint-Icon, wenn Spieler in Reichweite sind, wechselt aus der Nähe zu einem Tasten-/Nachrichten-Panel und lost beim Drucken der gebundenen Taste einen Callback aus. Es unterstützt NPC-Dialoge, statische Positionen und Entities mit eigenen Icons, Farben und Distanzen.
Nein, Var-Interact ist ein eigenstandiges Interaktionssystem mit eigenen 3D-Hints und Hold-to-Interact-Mechanik, eine vollwertige Alternative zu ox_target oder qb-target, mit eingebauter Unterstützung für Dialogbaume.
Über exportierte Funktionen: pedRegister() für NPCs, positionRegister() für statische Koordinaten, entityRegister() für bestimmte Entities und entityRegisterByHash(), um Interaktionen automatisch zu jeder Instanz eines Modells hinzuzufugen, jeweils mit eigenen Nachrichten, Icons, Farben und onInteract-Callbacks.
Es hängt nur von ox_lib ab. Hash-basierte Registrierungen laufen auf einem einzigen geteilten Scanner-Thread (Intervall konfigurierbar), viele Modelle zu registrieren kostet also praktisch nichts, und Interaktions-Configs werden zur Laufzeit aus shared/config.lua aufgelöst für Live-Reloads.
Ja, es hat keine harte Abhängigkeit zu ESX oder QBCore und funktioniert auf jedem Framework oder standalone. Die Integration läuft über die onInteract-Callbacks und das optionale Dialogsystem.
Dies ist die Escrow-Version (geschützt): Die Kern-Client-Engine ist kompiliert, aber die Server-Skripte und die geteilte Config (fxmanifest, config.lua, Beispiele) sind offen. Eine Partial-Open-Version ist verfügbar, wenn du den vollen Quellcode brauchst.